Raymond Ostertag

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vendredi 21 avril 2006

Campagne Wesnoth L'héritier du trone : 3. De Li'sar à Asheviere

Troisième et dernier billet au sujet de cette campagne passionnante. La deuxième partie est nettement plus corsée que la première. Dès le premier tableau on vous vide de votre argent mais ce n'est pas fatal alors ça va. Dans les souterrains certains tableaux sont vraiment délicats et vous pourriez bien rester bloqué quelque part par là.

La vallée de la mort Or : 826 Niveau 3 : 0 Niveau 2 : 8 Conseils : Vous déroulez ! Vous avez amassé une petite fortune, vos unités sont évoluées et vous venez de matter l'arrogante Li'sar. Oui mais voilà c'est ici que les ennuis commencent. Il vous faut tenir 12 tours contre un adversaire bien supérieur en nombre. Qui dit tenir, dit recruter des unités sacrifiables, des archers que vous enverrez dans le bois à l'Est. Plus tard faites une ligne de défense du bois jusqu'à votre chateau. Au sud attendez l'adversaire avec une petite équipe qui comprendra des unités évoluées, prenez le-dessus et nettoyer le chef du sud. Au nord l'adversaire n'enverra que quelques unités isolées que vous accueillerez par quelques unités évoluées.

La montagne aux griffons Or : 200 (minimum garanti) Niveau 3 : 1 Niveau 2 : 7 Conseils : Vous n'avez plus d'argent mais il vous reste des arguments. Recrutez peu mais recrutez juste, évitez les unités qui n'avancent pas dans les montagnes. Votre objectif est d'atteindre et de tuer la mère des griffons avant l'adversaire. Une fois ceci fait tuez le général adverse au Nord, méfiez-vous du réveil des griffons !

Le gué d'Abez Or : 332 Niveau 3 : 1 Niveau 2 : 8 Conseils : L'occasion est belle de se refaire un peu d'argent en filant à l'anglaise. Ne recrutez que des ondins et foncez à travers le gué vers le Nord. Ne combattez pas les troupes de Li'sar ni les serpents de mer, contentez-vous de récupérer le sceptre et d'occuper les orques du Nord avec les ondins.

Hiver au nord Or : 440 Niveau 3 : 1 Niveau 2 : 8 Conseils : Commencez par plusieurs tours de recrutements. Au Sud envoyez quelques griffons pour capturer les villages. Remontez toute la troupe groupée vers le Nord-Ouest à travers la plaine. Puis scindez la troupe en 2, une équipe d'elfes remonte au Nord à travers la forêt pour tuer le chef du Nord-Ouest tandis que l'autre équipe plus costaud essuie quelques escarmouches avant de progresser à travers la plaine vers l'Ouest.

La traversée de la montagne Or : 777 Niveau 3 : 2 Niveau 2 : 10 Conseils : Recrutez une escorte et ajoutez quelques unités évoluées à votre équipe. Suivez le chemin en restant bien groupé, les unités sacrifiables devant.

Les portes du royaume des nains Or : 689 Niveau 3 : 2 Niveau 2 : 10 Conseils : Un tableau difficile à faire avec méthode. Recrutez des archers elfes et postez-les en ligne à gauche pour réceptionner la première vague de trolls. Ensuite envoyez sur la droite une deuxième équipe avec plus d'unités évoluées pour réceptionner les adversaires qui franchissent la montagne. Enfin par le haut arrive une troisième vague que vous contrez avec quelques archers. Derrière arrive le gros de votre troupe avec Konrad qui enfonce le tout vers le haut à travers la plaine. Envoyez finalement Konrad avec une petite escorte vers la porte du Nord-Est.

Plongeon dans l'obscurité Or : 201 Conseils : ...

Le général perdu Or : 229 Niveau 3 : 3 Niveau 2 : 8 Conseils : Plus beaucoup d'argent à nouveau... et un autre tableau difficile. Il n'y a plus trop le choix, il va falloir jouer serré. Oui mais vous pouvez maintenant recruter les valeureux combattants nains ! Recrutez une première équipe que vous envoyez au Sud avec un (des) mage(s) soignant(s) et une deuxième équipe que vous envoyez à l'Ouest avec Delfador et Kalenz. Au Sud postez vos nains à la sortie du goulot de façon à ce qu'un adversaire soit face à deux de vos combattants, vous allez ainsi tuer un par un les adversaires sans subir (ou si peu) de pertes. Tuez le chef du Sud (le général perdu) en un tour pour éviter qu'il ne recrute. À l'Ouest essayez également de contenir l'adversaire à la sortie du goulot pour l'épuiser. Laisser les nains alliés combattre et piquez lachement leurs villages pour vous renflouer. À la fin vous pourrez peut-être vous faciliter la tache en recrutant un mage d'argent et le téléporter vers le chef adverse.

Alliance improvisée Or : 590 Niveau 3 : 4 Niveau 2 : 9 Conseils : Seul le départ de ce tableau est un peu délicat. Veillez bien sur vos héros et recrutez des nains cuirassés ou combattants pour les protéger. Ensuite filez tuer le chef adverse au Nord.

Le sceptre de feu Or : 598 Niveau 3 : 4 Niveau 2 : 8 Conseils : Le joyau de cette campagne. La difficulté réside dans la géométrie aléatoire de cette carte et surtout de la position du sceptre. En fait avec un pécule de presque 600 or vous pouvez facilement en venir à bout en recrutant massivement mais vous vous en sortirez avec le minimum syndical de 100 or. Est-ce suffisant pour la suite ? Pas sûr ! Il existe une façon plus économe de parvenir à vos fins mais il faudra se montrer patient car ça ne marche pas à tous les coups. Faites un recrutement de vos meilleurs nains combattants et cuirassés, puis filez immédiatement dans un souterrain (au départ il y en a 2, choisissez-en un au hasard). Avancez d'abord Delfador, Li'sar et Konrad et ensuite les nains qui restent autour, il faut prendre le chef adverse par surprise au plus près de son camp pour le tuer rapidement avec Delfador et Li'sar. S'il y a des villages dans le souterrain vous devriez limiter la perte d'argent. Kalenz suit au loin, il ne faudra pas qu'il se fasse rattrapper par les troupes adverses sinon c'est fini. Postez Konrad à la place du chef ennemi et recrutez plusieurs mages soignants. Avancez tout en combattant les trolls qui doivent arriver nombreux maintenant. À l'embranchement suivant il devrait y avoir le sceptre aux alentours dans un des 2 souterrains (le moins gardé serait le mieux), sinon recommencez :( . Li'sar, notre guerrière préférée, s'empare du sceptre plutôt que Konrad trop occupé à recruter.

Un choix doit être fait Or : 304 Niveau 3 : 6 Niveau 2 : 10 Conseils : Affaibli par le tableau précédent, je vous suggère de ruser sur celui-ci. Le plan est d'envoyer une équipe de nains cuirassés (encore eux !) à travers la montagne du Nord. Cap d'abord vers le pont à l'Est puis demi-tour, on longe la rivière vers l'Ouest et acte final vers le Nord. Les adversaires devraient tourner en rond dans les montagnes et vous laisser gagner avec très peu de combats. Pendant ce temps au Sud un griffon va capturer les villages dans les marais. Une petite équipe autour de Delfador, Kalenz et Lis'ar va s'occuper des malheureux qui s'aventurent au Sud.

Les plaines enneigées Or : 648 Niveau 3 : 6 Niveau 2 : 9 Conseils : Il y a moyen de récupérer une épée dans ce tableau mais je ne l'ai pas fait. Recrutez une troupe de griffons, environ 8 pour assurer, et foncez sur le chef adverse. La téléportation de mage d'argent est un atout supplémentaire pour liquider le chef adverse particulièrement résistant aux griffons.

Le territoire des elfes du nord Or : 825 Niveau 3 : 6 Niveau 2 : 10 Conseils : Recrutez une petite escorte à cheval pour encadrer la fuite de nos héros. Fuyez d'abord plein Ouest puis rasez au plus près les montagnes par le Sud. Ne vous arrêtez pas pour combattre ! Remontez au Nord entre neige et montagne jusqu'à atteindre les elfes alliés. Restez vigilant et groupé jusqu'à la fin des tours.

Le conseil des elfes

La vallée des statues Or : 652 Niveau 3 : 6 Niveau 2 : 10 Conseils : Il est vain d'essayer de combattre les cocatrix, fichus oiseaux ! Recrutez des griffons et envoyez-les découvrir le secret des cocatrix et briser leur pouvoir. Ensuite recrutez une troupe pour tuer successivement le chef de l'Ouest (souvent mort avant votre arrivée) et le chef de l'Est. Téléportez des mages d'argent pour aider les griffons à tuer le chef du Sud.

Retour à Wesnoth Or : 774 Niveau 3 : 6 Niveau 2 : 10 Conseils : Le hors-d'oeuvre des batailles rangées finales. Une carte limpide, un premier adversaire très proche et facilement maîtrisable. Vous disposez de suffisamment de moyens pour vous en sortir avec brio. C'est l'occasion rêver pour faire évoluer des écuyers très utiles pour la fin (ce que je n'ai pas fait).

À l'épreuve des clans Or : 772 Niveau 3 : 6 Niveau 2 : 10 Conseils : Autant prévenir tout de suite. Ça cogne dur sur cette carte ! Il est très facile de perdre un héros (et le tableau) sur une attaque isolée d'une unité à cheval. Restez très vigilants sur les déplacements adverses en pointant la souris dessus. Une technique très prudente digne des formations de tortue des légions romaines s'impose donc. Les boucliers les plus résistants sont les nains seigneurs et cuirassés. Ensuite le deuxième choix sont les écuyers mais quand ils sont attaqués en premier ils ont tendance à mourir et donc le bouclier peut s'effilocher rapidement. Qu'importe, on peut régler ce tableau avec un noyau dur central d'unités évoluées protégées par les nains. Ils tueront beaucoup d'ennemis sans subir de fortes pertes. Au Sud on enverra une troupe d'écuyers liquider les unités isolées que nous envoie leur chef. On ne le tuera pas. Au Nord, en passant au-dessus du lac on amènera une troupe d'écuyers avec Kalenz et quelques mages pour avancer face au chef du Nord. Quand le quota de 25 ennemis tués sera atteint alors la troupe centrale rejoindra la troupe du Nord pour tuer le chef du Nord. Ainsi on minimisera les pertes tout en faisant au plus vite pour encaisser un gros bonus d'argent.

La bataille de Wesnoth Or : 1568 Niveau 3 : 7 Niveau 2 : 8 Conseils : Il va falloir résister à une sacrée vague d'ennemis. La difficulté consiste surtout à faire dès le début un rempart solide car on ne peut recruter que six unités par tour. Essayez de faire une ligne d'unités composée de nains et d'écuyers qui touche le bord haut de la carte puis tourne sous votre chateau pour rejoindre le bord droit. En effet les points faibles sont les extrémités de votre défense mais la carte à des bords ! Surtout restez très proche de votre chateau. Postez en seconde ligne vos unités évoluées. Dès qu'un maillon de la première ligne tombe, l'ennemi s'y engoufre. Essayer alors de le tuer avec vos unités évoluées et bouchez le trou par une nouvelle recrue sacrifiable. À la fin l'adversaire s'épuise. Ashevière n'opposera alors plus de résistance significative.

jeudi 20 avril 2006

Campagne Wesnoth L'héritier du trone : 2. De Konrad à Li'sar

Voici la suite du billet précédent sur la campagne L'héritier du trone, cette campagne est celle de la version stable 1.0.2. J'ai joué en mode facile et la première partie de cette campagne est effectivement plutôt facile. Vous démarrez avec deux héros, Konrad est le recruteur, il est plutôt faible et je ne l'ai jamais engagé au combat pour le faire évoluer. Delfador est le mage expérimenté qui l'accompagne, il est fort et ne pas l'engager au combat serait idiot. Néanmoins Delfador n'évoluera pas. Un autre héros elfe Kalenz viendra vous rejoindre, lui aussi doit combattre et passer un jour au niveau 3.

J'ai mis tableau après tableau le niveau d'or ainsi que les unités évoluées (hors héros) que j'avais avant de démarrer chaque tableau. C'est juste pour donner quelques points de repères.

Les elfes assiégés Or : 100 Niveau 3 : 0 Niveau 2 : 0 Conseils : Recrutez une simple escorte. Franchissez le pont au nord, longez la rivière vers l'ouest, remontez au nord vers le poteau. Ne combattez pas sauf nécessité, laissez vos alliés elfes se battre pour vous.

Le port d'Aiguenoire Or : 201 Niveau 3 : 0 Niveau 2 : 0 Conseils : Faites un tour de recrutement. Prenez les villages à votre compte. Laissez les solides humains frapper les premiers puis venez achever le travail avec votre petite équipe.

L'île d'Anduin Or : 115 Niveau 3 : 0 Niveau 2 : 1 Conseils : Première vraie bataille, c'est le moment de sortir votre savoir-faire. J'ai fait deux équipes de part et d'autre du lac. L'une fait blocus tandis que l'autre qui contient Delfador avance. Puis l'équipe Delfador se ressource et l'autre équipe la rejoint au niveau du chef adverse.

La baie des perles Or : 777 Niveau 3 : 0 Niveau 2 : 1 Conseils : Sur la terre faites un blocus solide pas très loin de votra camp. Dans les mers délivrez les ondins en cage, puis foncez au nord pour libérer la cage principale. Tuez le chef ennemi sur son île. Ressourcez les ondins restants dans les villages sur l'île. Regroupez-les (il en faut environ 6) puis attaquez par surprise le dernier chef adverse.

La péninsule de Muff Malal Or : 764 Niveau 3 : 0 Niveau 2 : 1 Conseils : Utilisez les ondins pour contrôler la mer. Profitez des zombies pour faire évoluer des mages.

Le siège d'Elensefar Or : 641 Niveau 3 : 0 Niveau 2 : 4 Conseils : Recrutez plusieurs tours et restez groupé. Une carte limpide facile à jouer où vous allez continuer à faire évoluer vos unités. Malgré les deux adversaires vous devriez en finir rapidement.

La croisée des chemins Or : 874 Niveau 3 : 0 Niveau 2 : 8 Conseils : Avec Delfador et Kalenz, associés aux autres unités de niveau 2 vous avez maintenant une sacrée force de frappe. Recrutez léger, deux équipes, une fait blocus au sud, l'autre nettoie le chef adverse au nord. Attention au terrain, restez sur les chemins.

La princesse de Wesnoth Or : 906 Niveau 3 : 0 Niveau 2 : 8 Conseils : Recrutez plusieurs tours, les archers sont indiqués faces aux hussards. Une équipe au nord contrôle le pont tandis qu'une autre plus au sud traverse la rivière. Capturez les villages du sud avec des ondins.

Vous venez de faire capituler la princesse Li'sar... à suivre

mardi 18 avril 2006

Campagne Wesnoth L'héritier du trone : 1. Recommandations générales

Avec les journées pluvieuses du mois d'avril j'ai fini par repousser le démarrage du golf et du vélo pour me faire une campagne Wesnoth complète : L'héritier du trone. C'est une campagne riche, longue et variée, assez facile mais avec quand même un cap difficile à passer vers les 2/3 de la campagne. Voici une série de 3 articles qui font le compte-rendu de mes conseils pour réaliser avec succès cette campagne.

Faire une campagne est un peu différent d'une simple partie ou d'un jeu multijoueurs sur internet. On conserve l'argent tour après tour et surtout on peut rappeler des unités restées vivantes dans les tours précédents. Ainsi les unités croissent en expérience et passent à des niveaux supérieurs : 2 puis 3. En outre vous disposez de héros dont certains sont bien costauds ma foi. Les priorités d'une campagne peuvent être définies comme suit :

  1. En finir rapidement, car une fin de tableau anticipée c'est beaucoup de bonus d'argent
  2. Faire évoluer les unités, elles deviennent plus fortes et possèdent plus de pouvoirs
  3. Capturer les villages, pour ne pas perdre trop d'argent.

Petit à petit vous allez disposer de plus en plus d'argent., qu'en faire ? Il y a deux stratégies distinctes,

  1. Stratégie dépensière : Vous dépensez tout votre argent en recrutement en vous mettant rapidement dans le rouge. Cette méthode « boeuf » est assez efficace, vous êtes plus fort sur le terrain que vous contrôlez rapidement, vos unités en surnombre évoluent facilement, vous vous renflouez un peu en capturant des villages et surtout vous terminez le tableau plus vite encaissant ainsi un gros bonus
  2. Stratégie économe : Vous recrutez peu et capturez rapidement quelques villages pour maintenir votre bourse à un niveau élevé. Il faut jouer « serré » et éviter de perdre des unités évoluées.

Alors laquelle choisir ? En général la première à la condition que l'effort de recrutement supplémentaire soit payé en retour d'un bonus de fin de tableau anticipé. Certains types de tableaux imposent ou suggèrent plutôt la deuxième stratégie,

  1. Résister jusqu'à la fin des tours, de façon évidente il n'y a pas de bonus; d'ailleurs le but de ce genre de tableau est de vous déposséder de tout votre argent
  2. Aller d'un point A vers un point B sans grande opposition, c'est votre capacité de déplacement qui détermine le nombre de tours du tableau, recrutez donc une simple escorte
  3. Lancer un commando sur le chef adverse, griffons, ondins, nains à travers les montagnes, mages téléportés, les unités et terrains propices à une opération commando sont nombreux. Il s'agit dans ce cas d'une simple option à considérer
  4. Des unités alliées vous rejoignent dans le tableau, laissez-les combattre pour vous et contentez-vous de les aider.

Optimiser les combats doit être un souci permanent pour arriver à ses fins dans une campagne. S'il n'y a qu'un conseil à retenir c'est RESTER GROUPER, l'union fait la force et composez un ou plusieurs groupes de combattants homogènes. Seule la capture de villages autorise des unités isolées. Un groupe de combat est composé en première-ligne d'unités de niveau 1 sacrifiables, derrière bien à l'abri se trouve les unités évoluées et soignantes ainsi que les unités destinées à évoluer. Lorsque l'adversaire frappe il va entamer les points de vie d'une unité sacrifiable. À votre tour de jouer vous retirerez votre unité entamée vers un soigneur ou un village et vous frapperez l'unité adverse avec une unité évoluée avant de l'achever avec une unité à faire évoluer. Puis vous reformerez une ligne de front d'unités sacrifiables. Evidemment c'est un peu caricatural mais c'est l'esprit de base d'un combat qui s'avère payant sur le long terme.

Un autre souci, quoi recruter ? On peut essayer de diviser les unités en quatres catégories :

  1. Unités sacrifiables, des niveaux 1 archers ou guerriers on les recrute en premier et on les mets en première-ligne au combat. Celles qui survivent deviendront des unités de la catégorie 3
  2. Unités évoluées et de soins, des niveaux 2 ou 3 ou des chaman, on les recrute en second elles opèrent en deuxième-ligne
  3. Unités à faire évoluer, des niveaux 1 ou 2 avec des points XP, on les recrute à la fin elles achèveront les unités adverses
  4. Unités de mouvement, éventuellement à recruter s'il y a des villages isolés à capturer.

Pour le choix des unités à faire évoluer je préfère les mages à cause de leurs pouvoirs. Les niveaux 1 sont fragiles mais facile à faire évoluer car il peuvent avec leur magie achever pas mal d'unités mal en point. Au niveau 2 vous aurez le choix entre un mage blanc et un mage rouge. Le mage blanc a le pouvoir de « soin » et peut donc remplacer avantageusement les chamans avec en plus une grosse force de frappe. Il est moins résistant au corps à corps que le mage rouge mais au niveau 3 il devient très résistant. Le mage rouge est lui très intéressant quand il passe au niveau 3 et devient un mage d'argent qui a le pouvoir de « téléportation »; associés à des griffons ils deviennent une force d'intervention inégalée. Dans la 2ème partie de la campagne il faudra souquer ferme dans des souterrains. Les combattants nains vous seront dès lors très utiles dès que vous les faites évoluer au minimum au niveau 2. Dans les grandes batailles finales en plaine utiliser des écuyers évolués est aussi une excellente idée, si vous faites évoluer un écuyer conserver le bien au chaud surtout pour l'avant-dernier tableau.