Troisième et dernier billet au sujet de cette campagne passionnante. La deuxième partie est nettement plus corsée que la première. Dès le premier tableau on vous vide de votre argent mais ce n'est pas fatal alors ça va. Dans les souterrains certains tableaux sont vraiment délicats et vous pourriez bien rester bloqué quelque part par là.
La vallée de la mort
Or : 826
Niveau 3 : 0
Niveau 2 : 8
Conseils : Vous déroulez ! Vous avez amassé une petite fortune, vos unités sont évoluées et vous venez de matter l'arrogante Li'sar. Oui mais voilà c'est ici que les ennuis commencent. Il vous faut tenir 12 tours contre un adversaire bien supérieur en nombre. Qui dit tenir, dit recruter des unités sacrifiables, des archers que vous enverrez dans le bois à l'Est. Plus tard faites une ligne de défense du bois jusqu'à votre chateau. Au sud attendez l'adversaire avec une petite équipe qui comprendra des unités évoluées, prenez le-dessus et nettoyer le chef du sud. Au nord l'adversaire n'enverra que quelques unités isolées que vous accueillerez par quelques unités évoluées.
La montagne aux griffons
Or : 200 (minimum garanti)
Niveau 3 : 1
Niveau 2 : 7
Conseils : Vous n'avez plus d'argent mais il vous reste des arguments. Recrutez peu mais recrutez juste, évitez les unités qui n'avancent pas dans les montagnes. Votre objectif est d'atteindre et de tuer la mère des griffons avant l'adversaire. Une fois ceci fait tuez le général adverse au Nord, méfiez-vous du réveil des griffons !
Le gué d'Abez
Or : 332
Niveau 3 : 1
Niveau 2 : 8
Conseils : L'occasion est belle de se refaire un peu d'argent en filant à l'anglaise. Ne recrutez que des ondins et foncez à travers le gué vers le Nord. Ne combattez pas les troupes de Li'sar ni les serpents de mer, contentez-vous de récupérer le sceptre et d'occuper les orques du Nord avec les ondins.
Hiver au nord
Or : 440
Niveau 3 : 1
Niveau 2 : 8
Conseils : Commencez par plusieurs tours de recrutements. Au Sud envoyez quelques griffons pour capturer les villages. Remontez toute la troupe groupée vers le Nord-Ouest à travers la plaine. Puis scindez la troupe en 2, une équipe d'elfes remonte au Nord à travers la forêt pour tuer le chef du Nord-Ouest tandis que l'autre équipe plus costaud essuie quelques escarmouches avant de progresser à travers la plaine vers l'Ouest.
La traversée de la montagne
Or : 777
Niveau 3 : 2
Niveau 2 : 10
Conseils : Recrutez une escorte et ajoutez quelques unités évoluées à votre équipe. Suivez le chemin en restant bien groupé, les unités sacrifiables devant.
Les portes du royaume des nains
Or : 689
Niveau 3 : 2
Niveau 2 : 10
Conseils : Un tableau difficile à faire avec méthode. Recrutez des archers elfes et postez-les en ligne à gauche pour réceptionner la première vague de trolls. Ensuite envoyez sur la droite une deuxième équipe avec plus d'unités évoluées pour réceptionner les adversaires qui franchissent la montagne. Enfin par le haut arrive une troisième vague que vous contrez avec quelques archers. Derrière arrive le gros de votre troupe avec Konrad qui enfonce le tout vers le haut à travers la plaine. Envoyez finalement Konrad avec une petite escorte vers la porte du Nord-Est.
Plongeon dans l'obscurité
Or : 201
Conseils : ...
Le général perdu
Or : 229
Niveau 3 : 3
Niveau 2 : 8
Conseils : Plus beaucoup d'argent à nouveau... et un autre tableau difficile. Il n'y a plus trop le choix, il va falloir jouer serré. Oui mais vous pouvez maintenant recruter les valeureux combattants nains ! Recrutez une première équipe que vous envoyez au Sud avec un (des) mage(s) soignant(s) et une deuxième équipe que vous envoyez à l'Ouest avec Delfador et Kalenz. Au Sud postez vos nains à la sortie du goulot de façon à ce qu'un adversaire soit face à deux de vos combattants, vous allez ainsi tuer un par un les adversaires sans subir (ou si peu) de pertes. Tuez le chef du Sud (le général perdu) en un tour pour éviter qu'il ne recrute. À l'Ouest essayez également de contenir l'adversaire à la sortie du goulot pour l'épuiser. Laisser les nains alliés combattre et piquez lachement leurs villages pour vous renflouer. À la fin vous pourrez peut-être vous faciliter la tache en recrutant un mage d'argent et le téléporter vers le chef adverse.
Alliance improvisée
Or : 590
Niveau 3 : 4
Niveau 2 : 9
Conseils : Seul le départ de ce tableau est un peu délicat. Veillez bien sur vos héros et recrutez des nains cuirassés ou combattants pour les protéger. Ensuite filez tuer le chef adverse au Nord.
Le sceptre de feu
Or : 598
Niveau 3 : 4
Niveau 2 : 8
Conseils : Le joyau de cette campagne. La difficulté réside dans la géométrie aléatoire de cette carte et surtout de la position du sceptre. En fait avec un pécule de presque 600 or vous pouvez facilement en venir à bout en recrutant massivement mais vous vous en sortirez avec le minimum syndical de 100 or. Est-ce suffisant pour la suite ? Pas sûr ! Il existe une façon plus économe de parvenir à vos fins mais il faudra se montrer patient car ça ne marche pas à tous les coups. Faites un recrutement de vos meilleurs nains combattants et cuirassés, puis filez immédiatement dans un souterrain (au départ il y en a 2, choisissez-en un au hasard). Avancez d'abord Delfador, Li'sar et Konrad et ensuite les nains qui restent autour, il faut prendre le chef adverse par surprise au plus près de son camp pour le tuer rapidement avec Delfador et Li'sar. S'il y a des villages dans le souterrain vous devriez limiter la perte d'argent. Kalenz suit au loin, il ne faudra pas qu'il se fasse rattrapper par les troupes adverses sinon c'est fini. Postez Konrad à la place du chef ennemi et recrutez plusieurs mages soignants. Avancez tout en combattant les trolls qui doivent arriver nombreux maintenant. À l'embranchement suivant il devrait y avoir le sceptre aux alentours dans un des 2 souterrains (le moins gardé serait le mieux), sinon recommencez
. Li'sar, notre guerrière préférée, s'empare du sceptre plutôt que Konrad trop occupé à recruter.
Un choix doit être fait
Or : 304
Niveau 3 : 6
Niveau 2 : 10
Conseils : Affaibli par le tableau précédent, je vous suggère de ruser sur celui-ci. Le plan est d'envoyer une équipe de nains cuirassés (encore eux !) à travers la montagne du Nord. Cap d'abord vers le pont à l'Est puis demi-tour, on longe la rivière vers l'Ouest et acte final vers le Nord. Les adversaires devraient tourner en rond dans les montagnes et vous laisser gagner avec très peu de combats. Pendant ce temps au Sud un griffon va capturer les villages dans les marais. Une petite équipe autour de Delfador, Kalenz et Lis'ar va s'occuper des malheureux qui s'aventurent au Sud.
Les plaines enneigées
Or : 648
Niveau 3 : 6
Niveau 2 : 9
Conseils : Il y a moyen de récupérer une épée dans ce tableau mais je ne l'ai pas fait. Recrutez une troupe de griffons, environ 8 pour assurer, et foncez sur le chef adverse. La téléportation de mage d'argent est un atout supplémentaire pour liquider le chef adverse particulièrement résistant aux griffons.
Le territoire des elfes du nord
Or : 825
Niveau 3 : 6
Niveau 2 : 10
Conseils : Recrutez une petite escorte à cheval pour encadrer la fuite de nos héros. Fuyez d'abord plein Ouest puis rasez au plus près les montagnes par le Sud. Ne vous arrêtez pas pour combattre ! Remontez au Nord entre neige et montagne jusqu'à atteindre les elfes alliés. Restez vigilant et groupé jusqu'à la fin des tours.
Le conseil des elfes
La vallée des statues
Or : 652
Niveau 3 : 6
Niveau 2 : 10
Conseils : Il est vain d'essayer de combattre les cocatrix, fichus oiseaux ! Recrutez des griffons et envoyez-les découvrir le secret des cocatrix et briser leur pouvoir. Ensuite recrutez une troupe pour tuer successivement le chef de l'Ouest (souvent mort avant votre arrivée) et le chef de l'Est. Téléportez des mages d'argent pour aider les griffons à tuer le chef du Sud.
Retour à Wesnoth
Or : 774
Niveau 3 : 6
Niveau 2 : 10
Conseils : Le hors-d'oeuvre des batailles rangées finales. Une carte limpide, un premier adversaire très proche et facilement maîtrisable. Vous disposez de suffisamment de moyens pour vous en sortir avec brio. C'est l'occasion rêver pour faire évoluer des écuyers très utiles pour la fin (ce que je n'ai pas fait).
À l'épreuve des clans
Or : 772
Niveau 3 : 6
Niveau 2 : 10
Conseils : Autant prévenir tout de suite. Ça cogne dur sur cette carte ! Il est très facile de perdre un héros (et le tableau) sur une attaque isolée d'une unité à cheval. Restez très vigilants sur les déplacements adverses en pointant la souris dessus. Une technique très prudente digne des formations de tortue des légions romaines s'impose donc. Les boucliers les plus résistants sont les nains seigneurs et cuirassés. Ensuite le deuxième choix sont les écuyers mais quand ils sont attaqués en premier ils ont tendance à mourir et donc le bouclier peut s'effilocher rapidement. Qu'importe, on peut régler ce tableau avec un noyau dur central d'unités évoluées protégées par les nains. Ils tueront beaucoup d'ennemis sans subir de fortes pertes. Au Sud on enverra une troupe d'écuyers liquider les unités isolées que nous envoie leur chef. On ne le tuera pas. Au Nord, en passant au-dessus du lac on amènera une troupe d'écuyers avec Kalenz et quelques mages pour avancer face au chef du Nord. Quand le quota de 25 ennemis tués sera atteint alors la troupe centrale rejoindra la troupe du Nord pour tuer le chef du Nord. Ainsi on minimisera les pertes tout en faisant au plus vite pour encaisser un gros bonus d'argent.
La bataille de Wesnoth
Or : 1568
Niveau 3 : 7
Niveau 2 : 8
Conseils : Il va falloir résister à une sacrée vague d'ennemis. La difficulté consiste surtout à faire dès le début un rempart solide car on ne peut recruter que six unités par tour. Essayez de faire une ligne d'unités composée de nains et d'écuyers qui touche le bord haut de la carte puis tourne sous votre chateau pour rejoindre le bord droit. En effet les points faibles sont les extrémités de votre défense mais la carte à des bords ! Surtout restez très proche de votre chateau. Postez en seconde ligne vos unités évoluées. Dès qu'un maillon de la première ligne tombe, l'ennemi s'y engoufre. Essayer alors de le tuer avec vos unités évoluées et bouchez le trou par une nouvelle recrue sacrifiable. À la fin l'adversaire s'épuise. Ashevière n'opposera alors plus de résistance significative.
